ex.洞窟とフライスルーのアニメーション

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洞窟とフライスルーのアニメーション 以前、SoftImageのチュートリアルに使われていたエクササイズをアレンジしたもの。3Dソフトに対するいくつかの洞察を与えてくれる。



■パスでおおまかな洞窟のかたちを描く。

my09tnlAni00.png

■【Edit Curves】>[Open/Cloth Curve]>option

my09tnlAni01.png

■オプションは図の設定にしておく。

my09tnlAni02.png

■できたパスの形状を立体的に編集する(あまり無理な変形は避ける)

my09tnlAni04.png

■洞窟のプロフィールとしてNURBSのサークルを作成する。

my09tnlAni05.png

■サークルを選択し、パスを選択する。

my09tnlAni06.png

■【Surface】>[Extrude]実行。
オプションは以下のように設定。
※ちなみに、Extrudeだが、よほど複雑な面の組み立てをする時以外、上段の4つのラジオボタンは基本的にこの設定(全部右側)を使うとよい。

my09tnlAni07.png

■モデル完成

my09tnlAni08.png

■カメラの作成

【Create】>[Cameras]>Camera and Aim で新しいカメラを作成する。

my09tnlAni10.png

■パスアニメの設定

・作成されたカメラのエイムを選択し、最初に描画したカーブを選択する。

my09tnlAni11.png

・【Animete】>[Motion paths]>Attach to Motion Path>オプション

my09tnlAni12.png

・オプションの設定

my09tnlAni13.png

・カメラ本体と先ほどのパスを選択、同じ方法でアニメを付ける。

my09tnlAni14.png

・カメラのエイムを選択後、【Window】>[Animetion Editer]>Graph Editor を開き、パスアニメのカーブを選択、はじめのキーと最後のキーをそれぞれ数フレーム(例えば2フレーム)前にずらす。

my09tnlAni15.png

・タイミングをずらした分のカーブが足りなくなるので、グラフをサイクル化しこれを補う。

my09tnlAni17.png

・カメラのパスアニメの完成

my09tnlAni16.png

■テクスチャーの設定、ディスプレースメントマップ

・マテリアルを適用し、テクスチャーを設定。リピート数を適度に調整する。

my09tnlAni18.png
※クリックで拡大

・適用したマテリアルのSGノードを開き、Displacement mat.のコネクトボタンを押す。

my09tnlAni19.png

・ディスプレースメントシェーダーが作成されるので、FileタブからFileパネルを出し、テクスチャーを読み込ませる。

my09tnlAni20.png

・Fileパネル
カラーゲインをさげて、凹凸を調整している。

my09tnlAni22.png

・シェーディングネットワーク

my09tnlAni21.png

■オクルージョンノードの接続

mib_fast_occlusionノードを、マテリアルのアンビエントカラーに接続する。

my09tnlAni23.png
※クリックで拡大

■ライトの設定

影無しのライト(作例ではディレクショナルライト)を2つ用意し、反対方向から照射する。

my09tnlAni24.png
※クリックで拡大

■完成

grt2.png

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